Réalisé le 16/07/2021 | Dernière modification le 16/07/2024 Bases / Placements
INTRODUCTION
Avant tout, j'aimerais commencer par dire que vous êtes en désavantage, donc ne vous attendez pas à gagner l'interaction.
Dans ce post, je me suis efforcé de vous donner les options les plus optimales. Cependant, elles ne sont pas infaillibles.
J'aimerais aussi souligner que parfois une vieille douille bien moisie passe mieux que tout ce que je vais dire.
Sauf que...
Une douille est censée être utilisée à titre exceptionnel !
Elle doit être faite à un moment qui sort totalement de la tête de son adversaire.
Donc appliquez ce qui suit en priorité 👇
1 Se prendre un coup (Le respect)
C’est la notion la plus simple et la plus importante.
Premièrement,
QUAND ON SE PREND UN COUP, ON RECULE !
(DI-out)
Deuxièmement, lorsque ce coup est assez fort et qu’il peut potentiellement vous tuer, il faut DI-in et viser les angles de la carte.
Alors, cette 2ème partie est à prendre avec des pincettes car lorsque le coup de votre adversaire forme une belle ligne horizontale, il faut en réalité DI vers le bas !
Je rappelle que vous ne pouvez pas DI-down les éjections verticales !
(C’est soit DI à gauche, soit à droite)
Enfin, pour les joueurs plus avancés, vous pouvez attaquer en désavantage si votre personnage le permet et que vous repérez un combo non true de votre adversaire.
2 Revenir sur le sol (le juggle)
C’est une phase très intéressante car souvent, c’est dans cette partie du désavantage qu’on prend le plus de pourcentage lorsqu’elle n’est pas respectée.
Donc, je me suis efforcé de vous lister les options et priorités que vous devez avoir pour vous sortir le plus efficacement de cette situation.
Premièrement, Vous devez viser les bords du terrain pour reset cette phase.
Viser ne veut pas dire y aller forcément, cela veut dire, y aller mais saisir une autre opportunité plus intéressante si celle-ci se présente.
Deuxièmement, Votre objectif est de semer la confusion chez votre adversaire. Donc, si vous possédez des options comme le B-reverse ou qu’il vous reste un saut, vous pouvez les utiliser du moment que cela ne vous handicape pas ensuite.
Troisièmement, Vous aurez face à vous un ennemi qui a faim et qui tentera absolument de vous infliger des pourcentages dans cette phase. Donc, mon meilleur conseil c’est :
SI l’adversaire approche, alors vous devez faire une neutral airdodge. (N’hésitez pas à preshot.)
Certains tentent même la neutral airdodge + fast-fall, ce que je recommande moins car cela empêche de créer la confusion chez l'adversaire, mais ça reste tout de même une option.
Petit bonus : Si vous avez le tap jump activé et que vous n’avez pas de saut, maintenez votre joystick vers le haut. Sinon, appuyez trois fois sur jump à l'approche de l'adversaire.
3 Se relever du bord (le ledgetrap)
Pour cette partie, il n’y a vraiment pas de solution miracle. C’est à vous de varier. Cependant, je vous ai tout de même hiérarchisé les meilleures options.
Il y a deux types d'options :
- Les options commit - Les options réaction
Et voici l’ordre des meilleures getup :
1. Relevé neutre (réaction) 2. Jump (commit) 3. Getup attack (réaction) 3.5. Jump footstool (dépend du personnage) : cette option est réservée aux très bons joueurs (commit) 4. Lâcher le ledge et attaquer en sautant (dépend du personnage) 5. Relevé neutre suivi d'une roll-in (commit) 6. Roll (réaction) : le némésis des spammeurs en ledgetrap offensif
Pour déterminer facilement si vous devez utiliser une option commit ou réaction, l’astuce est de différencier si votre adversaire est dans une position de ledgetrap offensive ou défensive.
Voici une position de ledgetrap défensive. Dans cette position, les options commit sont à privilégier.
Si vous faites partie des chanceux comme Inkling ou Dracaufeu, vous pouvez également : “lâcher le ledge + jump + attaque”
Voici une position de ledgetrap offensive. Dans cette position, les options de réaction sont à privilégier.
4 Revenir sur le stage (l’edgeguard)
Vous vous êtes fait éjecter du terrain et vous souhaitez revenir, comment faire ?
Premièrement, N’UTILISEZ PAS VOTRE SAUT DIRECTEMENT. Votre saut, c’est votre vie, il doit être conservé le plus longtemps possible.
Cependant, si vous jouez un personnage qui peut utiliser des projectiles pour gêner l'adversaire pendant votre recovery, c’est autorisé (n’oubliez jamais que c’est risqué) : - Mii Gunner - Snake - Banjo - Duo Duck Hunt
Deuxièmement, NE VOUS PRÉCIPITEZ PAS POUR REVENIR.
Profitez de la gravité. Votre recovery doit suivre une jolie courbe vers le bas comme sur cette image.
Troisièmement, Si l'adversaire s’approche, vous devez descendre le plus bas possible. N’AYEZ PAS PEUR DE DESCENDRE EN DEHORS DE L’ÉCRAN ! Cette phase est plus risquée pour votre adversaire que pour vous.
Quatrièmement, Comment éviter les coups et projectiles offstage ? VOUS DEVEZ FAIRE UNE AIRDODGE NEUTRE ! C’est-à-dire une airdodge sans direction.
Enfin, Si votre adversaire a tendance à vouloir 2 frames, l’astuce est de rester en l’air le plus longtemps possible pour lui faire perdre son timing. Cependant, faites attention car le temps d’invincibilité au ledge dépend de votre pourcentage et du temps que vous avez passé en l’air.
5 Le respawn adverse
Lorsque vous avez tué votre adversaire, vous passez automatiquement en désavantage.
Dans cette situation, il y a trois options globales qui fonctionnent selon le personnage adverse :
1. Vous pouvez rester au sol et tenter une roll in.
2. Vous pouvez vous diriger vers le bord (à éviter contre les personnages avec un bon ledgetrap).
3. Vous pouvez rester sur une plateforme en shield et ne soyez pas pressé de le retirer (à éviter contre les personnages qui ont un bon breakshield).
Pour certains personnages comme Shulk, d'autres options plus aériennes sont également possibles, donc à vous de tester.
Il y a aussi une ridicule petite astuce : mettez vous à droite du spawn. Le coup aérien le plus fort de la plupart des personnages est vers l’arrière, donc c’est plus dangereux à gauche du spawn.
6 L’équateur (Spécial Nato)
Imaginez une ligne horizontale entre les pieds de votre personnage et la tête de votre adversaire.
Si l'adversaire est sous cette ligne invisible, je vous recommande de sauter car cela invalide toute tentative d'edgeguard de sa part.
Vous pouvez également accompagner ce saut d’un spike de temps en temps.
Cependant, il y a des exceptions qui invalident totalement cette technique, principalement les personnages qui possèdent un coup qui attaque de haut en bas, comme : - Lucina - Yoshi - Mii Gunner
Il y a également d’autres personnages qui invalident cette technique car ils possèdent une option dangereuse qui leur permet de rapidement attraper votre saut, tels que : - Bayonetta - Mr. Game & Watch - Herbizarre
Contre ces exceptions, ne tentez surtout pas cette technique car vous risquez de vous brûler les ailes.
FIN
Voilà, vous savez tout concernant le désavantage. Vous n'avez plus qu'à apprendre les atouts de votre personnage pour vous sortir de cette galère.
Évidemment, les joueurs de campeurs et de personnages avec un très mauvais désavantage auront plus de facilités à apprendre tout ça.
N’hésitez pas à relire ce post assez conséquent afin de maîtriser chaque subtilité.
Rédigé par Nato
Joueur de Smash quotidien depuis 2006 et coach esport depuis 2019, ma seule et unique passion est de transmettre le savoir que j'ai accumulé à des personnes désirant progresser à un niveau compétitif. Ce que j'écris n'engage que moi et est le résultat de ce qui a le mieux marché auprès des personnes que j'ai accompagnées.